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    Chaman Resto

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    Chaman Resto

    Mensaje  Guettex el Sáb Abr 30 2011, 17:28


    #1 · ▲Guía para chamanes resto 3.3

    Guía para chamanes resto 3.3

    I. Introducción
    II. Creando nuestro chamán
    III. Talentos
    IV. Equipo
    V. AddOns
    VI. Consejos
    VII. Tópicos
    VIII. Referencias y agradecimientos


    Han pasado más de dos años desde que creé a Burroughs. Nació a raíz de lanecesidad de entender de primera mano una clase que sabía útil, cambiantedentro de la vorágine de matices y reorientaciones a la que Blizzard hasometido a los híbridos. El problema (si es que podemos llamarlo así) es que nosabía que iba a enamorarme como lo hizo.

    A lo largode las próximas secciones te contaré detalles que he ido aprendiendo, razonadosy explicando por qué considero válido lo que aquí expongo. No encontrarástheorycrafting por ningún lado y el poco que encuentres parte de unas cifrasestándar para todas las clases. Del mismo modo, este texto no es La Biblia, nilo pretende, así que dejo a tu disposición el dudar y descartar lo que laexperiencia y la búsqueda de información me ha enseñado.

    Vaya pordelante que no me considero experto en el arte de llevar un chamán. De hecho,me he encontrado buceando por Internet en más de una ocasión porque había cosasde las que no estaba seguro o que había decidido pulir lo más posible. Por lotanto, si tienes alguna queja, duda, protesta, crítica o quieres debatir, ereslibre de hacerlo siempre y cuando razones por qués y seas constructivo

    Si prefierestratar los temas por privado, no dudes en escribirme aburroughs.wowinfo@gmail.com

    Durante el texto encontrarás que paso del inglés al español con una facilidadpasmosa por mucho que haya intentado controlarme. Lo siento, más de cuatro añosjugando en inglés dan para que uno se confunda entre abreviaturas y jerga. Detodos modos, intentaré ponerte la traducción entre paréntesis, pero aquí va unapequeña lista, a modo de glosario:

    Haste:celeridad.
    Spellpower (o sp): poder de hechizos.
    Mp5: maná cada cinco segundos.
    INT: intelecto
    Stamina (STA): aguante
    Lesser Healing Wave: Ola de sanación inferior
    Healing Wave: Ola de sanación
    Riptide: Mareas Vivas.
    CD: cooldown; periodo de tiempo a esperar antes de que un hechizo, habilidad oítem pueda ser usado.
    Build: construcción de talentos.
    Melé: cuerpo a cuerpo, rogues/pícaros, warriors/guerreros, DK, etc.
    Casteo: lanzamiento de hechizos.
    Trinket: alhaja.

    Creando nuestro avatar totémico

    Los caminosde Dios son inescrutables. Para nuestros personajes, nosotros somos Dios. Asíque lo primero que voy a decir es que creo que lo que importa es que estés agusto jugando. No creo que sea buena idea decidir tu chamán en base a la racialy menos siendo que mayoría de las prácticas, a día de hoy, sean para usardurante un bloodlust (ansia de sangre) o heroísmo.

    Pero, aúnasí, veamos:

    Los Tauren tienen su War Stomp (Pisotón de guerra) que puede salvarnos en algún momento de algún bicho que suelte durante un encuentro o interrumpir el lanzamiento de un hechizo. Tienen un 5% más de vida que ayudaría a decidirnos en algunos encantamientos de supervivencia que otorguen aguante.
    Los Orcos tienen su Blood Fury (Furia sangrienta) que podríamos combinar con las macros de pánico, para cuando usáramos trinkets/alhajas o tuviéramos procs… de DPS. Una resistencia a aturdimientos natural también puede venir bien en algunos encuentros, pero marcará la diferencia una vez cada ¿mil?¿diez mil? años.
    Los Trols tienen una racial que es muy interesante: Berserking (Rabiar). Aumenta nuestra velocidad de casteo durante 10s con lo que, de nuevo, nos encontramos con una habilidad más orientada a momentos de pánico en los que necesitemos equilibrar al grupo rápidamente. La otra racial útil, Da Voodoo Shuffle (La Marcha Vudú) tiene el mismo problema que la pasiva de los orcos.
    Los Draenei son los únicos que gozan de algo parecido a una racial más usable a discreción, el Gift of the Naaru (Ofrenda de los Naaru); una cura en tiempo que escala según tu equipo con el gran problema de poder usarla cada dos minutos. Personalmente, suelo tenerla enlazada con Riptide (Mareas vivas). Además, la Heroic Presence (Presencia heroica)les hace altamente deseables, sobre todo al principio de las expansiones, por ese 1% de hit sólo por existir.
    Los Goblins tienen a su disposición raciales orientadas a la celeridad, lo que hace que de cara a la vía chamanística tengan un atractivo bastante espectacular, sobre el papel. Los enanos, por contra, tienen la tradición de los Wildhammer, que quizá no sea una gran ventaja en juego, pero a más de uno ya le vale. Sin embargo, como todo el asunto de Cataclysm está por parirse… tendremos que esperar.

    Talentos

    La base detodos los chamanes resto es esta columna de talentos. Quedan 10 puntos acolocar donde nos rote y cuatro huecos para glifos. A partir de aquí tienespuedes curiosear y trastear o confiar en una de las dos construccionesclásicas:

    Healing Way, orientada a una sanación todo terreno.
    Elemental Weapons, que hace que Healing Way sea compensada con Glyph of Lesser Healing Wave (Glifo de Ola de sanación inferior) y apuesta un poco más por crítico que por sanación estable.
    Ademásdisponemos de algunas builds curiosas buceando por Internet. Son muysituacionales y no marcan una diferencia abismal, pero que ahí están para queexperimentemos. Por ejemplo:

    HW+EW está orientada para curar sola y exclusivamente tanque, prescindiendo de las bondades de la cadena de sanación.
    HW+EW II que aprovecha toda la potencia del crítico también para las cadenas de sanación. Adolece de la capacidad de resistir daño y el ralentizado de casteo asociado así que, si vas a probarla, asegúrate de que será en un encuentro en el que sufras muy poco.
    ¿Qué glifosvienen bien?
    Los glifos de un chamán se orientan a tareas tan específicas que no seríaextraño encontrarse cambiando de glifos de un combate a otro o incluso entreintentos del mismo encuentro.

    Hay dosglifos que se consideran esenciales, sin embargo. Uno superior (o sublime, comosea la traducción) y otro inferior: Glyph of Earth Shield (Glifo deEscudo de Tierra), cures lo que cures y el inferior Glyph ofWater Shield (Glifo de Escudo de Agua), porque al margen de serel único útil, nos da una carga más al escudo de agua, lo que traducimos comomás comodidad y liberar CDs globales que pueden hacerse críticos en mássituaciones de las que piensas.

    Los otrosglifos superiores a tener en cuenta son:

    Glyph of Lesser Healing Wave (Glifo de ola de sanación inferior), sobre todo si curas a tanque.
    Glyph of Riptide (Glifo de Mareas Vivas), especialmente útil curando a la raid y para los que merecen la muerte se olvidan de renovarlo.
    Glyph of Chain Heal (Glifo de Cadena de Sanación), por darte un objetivo más al que curar con la cadena de marras.
    Glyph of Water Mastery (Glifo de Maestría en Agua) porque ese 30% de regeneración de maná extra es una pasada, sobre todo si vas mal de maná.
    Glyph of Healing Stream (Glifo de Tótem de Corriente de sanación) para encuentros de mucho daño ambiental, a modo de colchón.
    Losinferiores que suelo usar son Glyph of Astral Recall (Glifo de RegresoAstral), porque hace eones que me deshice de mi querida Hearthstone/Piedra dehogar, y Glyph of Renewed Life (Glifo de VidaRenovada), porque soy de los que, aún llevando las bolsas másgrandes posibles, tiene que estar tirando cosas de ellas por falta de espacio(¡síndrome de diógenes ftw!)

    El equipo

    Haste(celeridad), crítico, regeneración de maná, intelecto, sp… ¿Cuál es másimportante?
    Teóricamente ordenado de mayor a menor, lo que nos interesa debería ser:Celeridad, sp y mp5, crítico e intelecto. El problema que tiene nuestra clasees que esos 5 puntos deben estar bastante equilibrados.

    Paraayudarte a entender a lo que voy, te digo que siempre llevo encima tresequipos. Uno orientado a celeridad, otro a crítico y otro a regeneración demaná.
    Suelo enfundarme en el primero para encuentros en los que necesitemos muchasalida de curas, donde el grupo -especialmente la melé- vaya a sufrir muchodaño o si tengo que curar tanque y melé a la vez y, en general, en encuentrosintensos.
    El segundo lo reservo en encuentros donde el lapso de tiempo entre acometidasel daño sufrido por la raid es grande o si sólo me tengo que encargar de unobjetivo en concreto, lo que sucede de tanto en cuando.
    El tercero equipo suele ser para aprender encuentros.

    ¿Que cuál esla diferencia entre los tres? Trinkets, anillos, colgantes y unas pocas piezasengemadas de un modo distinto para no quedarme corto de maná, bebérmelorápidamente o evitar no dar con mis curas para levantar a mis objetivos.

    Peropongamos que no tienes muchas opciones de acceder a equipo y que, de hecho, acabasde empezar.

    Bueno, enese entorno apurado, tu prioridad sería buscar aproximadamente 2500sp, 500mp5 yun 25-30% de crítico sin ningún tipo de ayuda extra (tótems, comida, buffs deraid, etc.) y, una vez conseguidos, acumular celeridad.

    Para simplificarun poco más el tema, piénsalo así: poder de hechizo e intelecto vienen dadoscon el equipo, así que céntrate en ir a por celeridad siempre que no te quedescorto de mp5 ni de crítico. Ahora recuerda: una vez atravesada la barrera delos 1269 de celeridad, sólo servirá para reducir el casteo de los hechizos máslargos (Chain Heal y Healing Wave).

    ¿Y cómo meengemo?
    Antes de empezar a enumerar las gemas por ranuras y todo eso, aclaremos que elrol principal de un chamán estará en subir al grupo (especialmente, melé). Sinembargo, somos unos sanadores perfectamente capaces de mantener a un tanque sindespeinarnos sin un engemado distinto, aunque ayudará en caso de que nos falteun poco de equipo.

    Nosencontraremos engemando a celeridad en cuanto tengamos un equipo decente,rellenando ranuras amarillas y azules con +20 celeridad (Quick King’sAmber, Ámbar del rey rápido), las rojas con +10celeridad +12 sp (Reckless Ametrine, Ametrinotemerario) y usando +10 celeridad +15 aguante (Forceful Eyeof zul (Ojo de Zul fuerte, que un poquito más de vidanunca viene mal) o +10 celeridad +5mp5 (EnergizedEye of Zul, Ojo de Zul energizado) en su ranuracorrespondiente para activar la meta.

    Para losmortales hay una meta estándar, Insightful Earthsiege Diamond (Diamante deasedio de tierra perspicaz), que tiene un detalle asociado que muchagente pasa por alto: cuanta más celeridad acumules, más maná te regenera.
    Por otro lado, si has tenido la inmensa suerte de conseguir las dos versionesde Solaceof the Fallen (Consuelo de los caídos), tu decisión más acertadasería RevitalizingSkyflare Diamond (Diamante de llama celeste revitalizante).

    ¿Quéencantamientos me pongo?
    Una vez colocadas las piedras, es hora de proceder a los encantamientos. Aquíno hay mucho donde elegir, salvo en un par de piezas, así que no tiene muchapérdida, sea cual sea el objetivo sobre el que caigan tus curas.

    Casco – Arcanum ofBurning Mysteries (Arcanum de misterios ardientes)
    Hombreras

    Regeneración de maná:
    Greater Inscription of the Crag (Inscripción del risco superior)
    Mayor sanación:
    Greater Inscription of the Storm (Inscripción de tormenta superior)
    Pechera

    Un poco de todo con un poquito de vida si estás en encuentros de mucho daño:
    Powerful Stats (Estadísticas potentes)
    Regeneración de maná:
    Greater Mana Restoration (Restaurar maná superior)
    Capa

    Celeridad: Greater Speed (Velocidad superior)
    Regeneración de maná, con sastrería:
    Darkglow Embroidery (Bordado de resplandor oscuro)
    Poder de hechizo, con sastrería:
    Lightweave Emdroidery (Bordado de tejido de luz)
    Brazales

    Superior Spellpower (Poder con hechizos excelente)
    Peletería: Furr Lining – Spell Power (Forro de pelaje de poder con hechizos)
    Guantes

    Poder con hechizo:
    Exceptional Spellpower (Poder con hechizos excepcional)
    Celeridad, con ingeniería:
    Hyperspeed accelerators (Aceleradores de hipervelocidad)
    Cinturón – EternalBelt Buckle (Hebilla de cinturón eterna)
    Pantalones – Sapphire Spellthread (Hilo dehechizo de zafiro)
    Botas

    Tuskarr’s Vitality (Vitalidad colmillarr), un poquito de vida para evitar ser de papel, otro de velocidad para situaciones de mucha movilidad.
    Nitro Boosts (Propulsiones de nitro)
    Arma – MightySpellpower (Poder con hechizos poderoso)
    Escudo – GreaterIntellect (Intelecto superior)
    Anillos (sólo encantadores) – Greater Spellpower (Poder conhechizos superior)

    Consumibles

    Si tienesproblemas con el maná, ni te lo pienses; tu primera opción es tomar Flask ofPure Mojo (Frasco de mojo puro). De no ser así, usa Flask ofthe Frost Wyrm (Frasco de vermis de escarcha).

    Si con estesegundo frasco sigues notándote bien de maná, entonces es hora de decidir siquieres ir a por más celeridad comiendo Very BurntWorg (Huargo muy quemado, muy fácil de obtener por sumanía de moverse en grupos) o Imperial Manta Steak (Filete demanta imperial); o quizá prefieras más poder de hechizos, con lo quetus opciones serían Tender Shoveltusk Steak (Filete decolmipala tierno, igual de fácil que farmear que la carne deWorg/Huargo) o Firecracker Salmon (Salmónpetardo).

    Si a pesarde haberte tomado el frasco de mp5 sigues notando que se te va el maná,entonces tu elección está entre Mighty Rhino Dogs (Perritos derinoceronte poderosos) o Spicy Fried Herring (Arenque fritopicante, que se pesca en nada en Howling Fjord (Fiordo Aquional).

    Como a lahora de elegir el equipo, lo ideal es que comas y te enfrasques según vayasnotando qué tal aguantas o seas capaz de sanar. Haz acopio de frascos y comidaporque vas a notar una barbaridad la diferencia entre encuentros si vas un pocojusto de equipo y tu hermandad está en periodo de progresión. Para que te hagasuna idea, para esas épocas normalmente llevo 40 raciones de cada comida (carneo pescado, según) y unos 20 frascos. Luego voy intercambiando hasta dar con lacombinación con la que me sienta más cómodo y así aguantar hasta tirar al bichoen cuestión.


    La interfaz para administrar tótems introducida en el parche 3.1 está muy bien,realmente. Probablemente, no necesites nada más. Pero voy a declararme fanincondicional de TotemTimers. Tanto si eres resto comoenhancement(mejora), sus ayudas visuales y sus contadores de duración de tótemsy escudos son fantásticos. Desde mi punto de vista, es el único addon queconsidero obligatorio para chamán.

    No puedo decirtequé hacer con tu interfaz, pero sí puedo enseñarte la mía y quizá quierascopiar algo de lo que ves.


    Me gustatener las barras de vida de la gente lo más centradas posible, para no tenerque estar paseando la vista por la pantalla y minimizar la posibilidad deperder atención en el entorno de la raid y que, con la tontería, mate o mematen.

    Por la mismarazón, con Buffalo3 y ClassTimer he colocado los debuffs y algunosbuffs cerca de mi personaje, para poder ver rápidamente las cosas que meafectan.

    Con eltiempo, he ido oscureciendo mis barras de acción hasta hacer a muchas de ellasimperceptibles o que sólo aparezcan cuando pase el cursor por encima para casosconcretos, como beber. Usando SexyCooldown tengo a la vista todos los CDsimportantes, con lo que tampoco necesito la ayuda visual del indicador decolddown en la barra de acción.


    En cuanto puedas, hazte con Nature’s Swiftness (Presteza dela Naturaleza) y después con Tidal Force(Fuerzade las mareas), sobre todo si es la primera vez que curas. Tener unbotón de pánico para cuando se compliquen las cosas lo hace todo más llevadero,más todavía cuando somos la clase más lenta casteando curas desde nivelesbajos.

    Tidal Forcees utilísima en conjunto a Nature’s Swiftness o sola, en caso de tener queamortiguar un pico de daño que sabes que no pone en gran peligro al grupo (porejemplo, los pisotones de Gormok The Impaler en Trial of the Crusader). Elproblema que tiene es que, a pesar de funcionar durante los próximos 20s, conel nivel de equipo que puedes conseguir a base de emblemas, muy probablemente,lo consumas dentro de los 10 primeros.

    Por todoesto, cuando hayas podido permitirte el lujo de tener ambas, te recomiendo lasiguiente macro:

    #showtooltip
    /cast Nature’s Swiftness
    /cast Tidal Force

    Es común veruna tercera línea con otro casteo (normalmente una Healing Wave o una ChainHeal), pero como suele ser situacional me gusta dejar la siguiente acción agusto del sanador. Lo que sí recomiendo encarecidamente es usar /castBerserking o /cast Blood Fury según si eres de raza trol u orca.

    Es cómodosituar la macro cerca de las curas principales, para tenerlo todo a mano yperder el menor tiempo posible a la hora de usar el botón de pánico.

    Riptide(Mareasvivas) es una cura interesantísima, sobre todo como colchón despuésde otra. Detrás de una Lesser Healing Wave, te puede dar el mismo resultado queuna Healing Wave en menos de la mitad de tiempo y dejando abierta laposibilidad de un crítico en la siguiente Lesser Healing Wave. Detrás de ChainHeal, te permite estabilizar un grupo compensando allá donde la cadena no llegópor sí misma. Además, te encontrarás con las siguientes ventajas:

    +25% de sanación de la próxima Chain Heal usada sobre el mismo objetivo
    -30% de tiempo al castear y un 4% extra de sanación en la siguiente Healing Wave (Tidal Waves, Maremotos)
    +25% de posibilidad de crítico y un 2% extra de sanación en la siguiente Lesser Healing Wave (Tidal Waves)
    En resumen,siempre querras empezar o tener en colddown Riptide; en grupo, para usarloantes de las cadenas y acelerar su lanzamiento y en un solo objetivo por elextra de crítico y sanación en bruto de tus Healing Waves.

    No tedediques a hacer spam de Chain Heal. Nunca. Never. Jamás. A menos que searealmente necesario. Primero, porque a pesar de que la relación maná/curaciónes la mejor, consume mucho maná y aunque puede ser cómoda para mazmorras ymuchas situaciones, en combates largos puede terminar quebrándote la cabeza másde lo necesario. Segundo, porque si pretendes usarla para mantener Tidal Wavesactivo, no le sacarás mucho partido a las Healing Waves (por rápidas o porcríticas) que pueden ir rellenando el hueco entre Riptide y Riptide. En ICC,uno de los pocos combates donde podríamos considerar válido el spam de cadenassería en Lana’thel.

    Nuestrostótems tienen la enorme ventaja de proporcionar mejoras para toda la raid, ensu mayoría. Sin embargo, hay unas pocas excepciones que sólo afectan a tu grupoy debes recordar: Tremor (Tremor),Cleansing(Limpieza),Grounding(Derribador),HealingStream (Corriente de sanación) y Mana Tide(Marea demaná).

    Por normageneral, en encuentros donde haya fears (miedos) y charms (embeleses) o poison(veneno) y diseases (enfermedades) pondremos Tremor y Limpieza. Nuestro ManaTide será utilísimo si estamos en el mismo grupo que otros sanadores o clasesDPS que se beban el maná (aunque por norma general sería reprochable). Si turaid lleva un paladín que tenga Improved Blessing of Wisdom (Bendición desabiduría mejorada), entonces poner el Healing Stream es tuelección.

    No te lajuegues con la gente que esté afectada por una curse (maldición), veneno oenfermedad: si está por debajo del 70% de vida, cúrale y luego quítasela. Sino, al revés (a menos que tengas margen de maniobra o la desventaja requieralimpieza inmediata). Un jugador menos por pararte a disiparle algo así antes decurarle y que un área, ataque, daño ambiental o lo que fuere aseste el golpe degracia puede suponer la muerte de todo el grupo en muchos casos. Y será tuculpa. Tampoco esperes que otros quiten esa clase de desventajas a menos queestés con muy poco maná o en medio del lanzamiento de una cura a otra persona.

    Siempre tenactiva EarthlivingWeapon (Arma de vida terrestre). ¡Hazte al hábito derefrescarla antes de cada combate, maldita sea!

    El escudo detierra tiene tres usos:

    Curar a quien lo tiene cuando reciba daño.
    Curar más a quien lo tiene cuando le llegue una Chain Heal.
    Acortar el retraso de casteos cuando se sufre daño.
    Si en algúnmomento no consigues curar porque el daño recibido te ralentiza lanzandohechizos, no temas en ponértelo y seguir haciendo tu trabajo. Siendo una de lasherramientas que es más fácil olvidar de renovar, te puedo asegurar que no semuere nadie por no tener el escudo puesto. Pero sí se pueden morir por norecibir una cura a tiempo.

    Al iniciarun encuentro el tanque principal (o los tanques, según) sufren muchísimo dañoen unos segundos que suelen ser, como poco, críticos. Mi recomendación es queantes del pull les pongas un escudo de tierra y les tires Riptide. Si ademástienes ya el Totem of the Surging Sea (Tótem del marresurgente), apila tres veces su efecto antes de comenzar. Justoantes de entrar en combate, usa una Potion of Speed (Poción develocidad) o una Wild Magic Potion (Poción demagia salvaje) para poder asegurarte su supervivencia mientras os colocáis.Así, dos minutos después, ya podrás usar una poción de maná si fuera necesario.


    Lo primero que hay que saber es que, incluso antes de TBC, los chamanes son unade las clases menos usadas en World of Warcraft. Hay mucha especulación acercade por qué había tan pocos ya en Classic, pero los viejos suelen coincidir en quehemos sido de los peor tratados (bueno, tener que pasear arriba y abajo lostótems probablemente también tuvo algo que ver)

    Esa falta derepresentación hizo de ellos una clase que, a menudo, no se comprende. Y más amenudo todavía se recurre a encasillarlos en la función de sanadoresmultiobjetivo que tenían pre-TBC, lo que suele derivar en hacerla una claseaburrida y con una aparente carencia de aporte a raid más allá de los tótems.

    Los chamanesno pueden curar a tanque
    ¿Ves de lo que te hablaba? Pre-TBC, la mala itemización de los chamanes hacíaque tuvieran que orientarse irremediable e irremisiblemente a curar a raid yhacer más paradas de boxes para regenerar maná que el resto de clasessanadoras. Ambos factores, sumados a la carencia de herramientas para combatirel aggro y al poco DPS que hacían sus otras ramas, dejaban muy pocas opcionespara jugar.

    Desde quelos draenei chocaron contra Azeroth, los chamanes son una clase que puedenencargarse de labores de cura de tanque sin despeinarse. AncestralFortitude (Entereza Ancestral), las mejoras al EarthShield (Escudo de tierra) y una estabilización delcrítico les daban herramientas que les permitían ser capaces de poder igualarlas tareas en las que paladines y sacerdotes se desempeñaban con desparpajo.Pero el estigma de haber sido una clase con poca movilidad y carencias desoporte específicas en sus curas les mantuvo en esas aburridas tareas desanación.

    A día dehoy, el mayor beneficio obtenido por la celeridad, las mejoras que se puedenconseguir por Glyph de Earth Shield (Glifo deescudo de tierra) y Glyph of Lesser Healing Wave (Glifo de Olade sanación inferior), la aparición del proc de Tidal Waves(Maremotos)y EarthlivingWeapon (Arma de vida terrestre), junto con Riptide(Mareasvivas) los hacen aún más capaces y el único impedimento que podemostener es, de todas todas, la capacidad de entendendimiento de nuestros RaidLeaders.

    ¿Te aburresde curar siempre a raid y melé? Expón tu descontento o tus ganas de llevar acabo un papel más importante, siempre y cuando no dejes colgado a tu grupo. Situ oficial o Raid Leader responde que cierres la boca y que no servimos paracurar tanque, edúcale o cambia de hermandad. Está claro que hace eras que dejóde ser un tipo interesado en cómo funcionamos.

    Los chamanesno pueden llevar bastones, porque es una estupidez
    No es exactamente una estupidez.

    Dejemos unacosa clara: si un bastón es superior a tu conjunto actual de arma de una mano yescudo, tienes derecho a quererlo. Pero no suele ser lo adecuado, sea porprotocolo (nosotros tenemos acceso a todo lo que le sirve a druidas ysacerdotes y sólo compartimos escudos con los paladines), sea por aspectovisual, sea porque realmente tienes mejores opciones.

    Espera,espera ¿me estás diciendo que podemos llevar bastón?
    Sí, por poder, podemos. La pregunta que hay que hacerse es ¿compensa? No, pornorma general no. Por dos razones. Una es grupal y, como te he comentado hacepoquito, va sobre a qué objetos podemos acceder y lo que se consideraprotocolo.

    En loindividual, porque suelen estar menos equilibrados para nuestra clase y llevarestadísticas que suelen tener poca utilidad para un chamán resto, como elespíritu.

    Pero como hedicho, no todo el monte es orégano.

    Cojamos amodo de ejemplo y como referencia la tabla de objetos de Icecrown Citadel(Ciudadela Corona de Hielo) en modo normal. Según lo que vemos, la única opciónen bastón que tenemos es Halion, Staff of Forgotten Love (Halion,bastón del amor olvidado), que cae del Rey Lich en modo de 10personas. 137 de Intelecto, 3.16% crítico, 3.29% celeridad, 701 sp y dos huecospara gema.

    Como no meparece justo buscar en la tabla de 25 personas, limitamos nuestra pesquisa almodo de 10 en normal para buscar un arma y un escudo. Así, nos encontramos conque a Sindragosa se le puede caer el Lost Paviseof the Blue Flight (Pavés perdido del Vuelo Azul, 61 Intelecto,27mp5, 1.62% celeridad y 94 sp)

    No parecemucho… busquemos las armas de una mano disponibles.

    Tenemos queal principio nos puede caer Midnight Sun (Sol demedianoche, 59 Intelecto, 28mp5, 1.4% celeridad, 657 sp) de labatalla aérea. Un poquito más adelante, en Rotface (Carapútrea), Lockjaw(Tétanos,56 Intelecto, 26mp5, 1.59% celeridad, 657 sp) y dándole cerita de nuevo al ReyLich, la Valius,Gavel of the Lightbringer (Valius, mazodel Iluminado, 63 Intelecto, 28mp5, 1.22% crítico, 701sp).

    ¿Que quéquiero comparar? Pues el bastón a dos manos, que engemaremos con lo quenecesitemos y las combinaciones de arma y escudo.

    Halion, Staff of Forgotten Love
    (137INT, 3.16%crít, 3.29%cel, 701sp y dos huecos)
    Lost Pavise of the Blue Flight + Midnight Sun
    (120INT, 55mp5, 3%cel, 751sp)
    Lost Pavise of the Blue Flight + Lockjaw
    (117INT, 53mp5, 3.12%cel, 751sp)
    Lost Pavise of the Blue Flight + Valius, Gavel of the Lightbringer
    (124INT, 55mp5, 1.62%cel, 1.22%crít, 795sp).
    Lo quedaría, como resultado, que la primera mejor decisión (por equilibrada) sería lade Lost Pavise of the Blue Flight + Valius, Gavel of the Lightbringer (124INT,55mp5, 1.62%cel, 1.22%crít, 795sp), dejando a Halion, Staff of Forgotten Love(137INT, 3.16%crít, 3.29%cel, 701sp y dos huecos) como segunda opción. Y dadoque la diferencia no es inmensa, el cambio no tiene por qué implicar grandespérdidas.

    Entonces ¿elespíritu es inútil para un chamán?
    A alto nivel, sí. Leveleando… es otra historia.

    Los chamanesregeneramos por mp5, crítico (que hace actuar las cargas del escudo de agua),intelecto (que nos da crítico) y cuando nos golpean (al perder cargas delescudo de agua). Mp5 y crítico son dos cosas que no tenemos en malla, ni delejos, hasta llegar a Outland a nivel 58.

    Lo que nosdeja tres posibilidades: olvidarnos de ser resto hasta llegar a Draenor, dejarde jugar o garrapiñar tela y cuero como unos desalmados.

    Así quenuestras fuentes están en el intelecto y el crítico. Como hemos dicho que de losegundo no hay, tendremos que buscar lo primero. Y de lo primero hay bastante.Casi tanto como posibilidad de encontrarnos un mago, un brujo, un sacerdote oun druida en nuestro grupo.

    Sinceramente:si quieres ser resto y subir en resto, tendrás que partirte la boca con algomás que NPCs, porque la única fuente de mp5 que tenemos hasta ese momento en elque pisamos Hellfire Peninsula es la tela y el cuero con espíritu e intelectopara parar un tren.

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      Fecha y hora actual: Jue Sep 21 2017, 15:53